Proceso de desarrollo
Un registro honesto de las decisiones, los errores y los aprendizajes que construyeron el universo de Ítaca.
Fase de investigación
El proyecto parte de una decisión metodológica fundamental: no inventar una historia, sino construirla desde testimonios reales. Para ello se diseñó un cuestionario de investigación orientado a recopilar la memoria sensorial y emocional de personas migrantes, sin exigir una apertura directa de sus emociones ni que nombren su experiencia en términos psicológicos.
Las preguntas fueron diseñadas en dos capas. Una superficie simple capaz de ser respondida con una confianza y seguridad, y una capa capaz de acercarnos a una lectura interna en búsqueda de identificar material sensorial y narrativo. En lugar de preguntar "¿cómo se sintió al llegar?", se pregunta "¿recuerda el primer día en el nuevo lugar? ¿qué fue lo primero que notó?". Las respuestas a preguntas que resultan cotidianas nos acercaban a sensaciones, temperaturas, olores, ritmos, sin que la persona entrevistada se vea interpelada a una situación difícil de nombrar.
La estructura del cuestionario se organiza en seis bloques:
Los resultados nos permitieron acercarnos a diferentes experiencias personales que, si bien podían diferir en la interpretación de una u otra situación, compartían una misma carga emocional al momento de ser relatadas.
El análisis identificó dos patrones recurrentes. El primero, el del lenguaje: la dificultad de adaptación ante nuevas palabras, nuevos acentos y nuevas formas de nombrar el mundo, agravada en muchos casos por rechazos regionalistas. El segundo, el de los objetos: el peso sentimental depositado en aquellos que se decidieron llevar consigo, y también, con igual o mayor intensidad, en los que tuvieron que dejarse atrás.
Referentes de diseño
Antes de definir la dirección estética del proyecto se construyó un moodboard que funcionó como brújula visual durante todo el proceso. Las referencias recogidas comparten una característica central: lo familiar que se vuelve extraño. Espacios arquitectónicos reconocibles en su estructura, como pasillos, oficinas, habitaciones, pero con aspectos que van difiriendo hacia un plano onírico en escalas que no coinciden, objetos y estructuras con vida, luces que vienen donde no deberían.
La paleta dominante que emergió es austera: negro profundo, blancos fríos, verdes y colores terrosos desaturados. Las figuras humanas aparecen reducidas a siluetas. Las referencias van desde el surrealismo geométrico hasta la estética del liminal space, influenciadas por el weirdcore y el dreamcore.
La estética no ilustra la despersonalización,
la hace vivencial.
Diseño de experiencia
Una vez consolidada la investigación, el equipo construyó y refinó el POV Statement, la declaración central que orienta todas las decisiones de diseño de la experiencia:
Una persona que vive cerca de la migración sin haberla vivido, que tiene opiniones formadas, pero carga una incomodidad que no sabe nombrar.
El experience map fue la herramienta central de diseño de la experiencia y sufrió tres iteraciones significativas, cada una respondiendo a decisiones conceptuales que el equipo tomó durante el desarrollo.
Eje técnico
Durante el desarrollo de Ítaca, la programación estuvo presente desde las primeras etapas del proyecto. Desde el movimiento del personaje hasta las interacciones básicas del entorno, gran parte del proceso creativo comenzó directamente desde la construcción de sistemas funcionales dentro del motor. Desde un inicio, uno de los principales objetivos fue desarrollar sistemas modulares e independientes entre sí, de manera que pudieran reutilizarse y adaptarse fácilmente a medida que los escenarios y mecánicas fueran creciendo.
Sin embargo, aunque ya tenía cierta experiencia programando otros tipos de proyectos, esta fue la primera vez que me enfrenté al desarrollo de un videojuego de manera tan centrada en la programación, lo que implicó aprender constantemente durante el proceso mismo de producción.
Uno de los primeros retos fue entender que desarrollar videojuegos implica pensar simultáneamente en múltiples aspectos: el rendimiento, el comportamiento en diferentes computadores, el manejo de resoluciones y tamaños de pantalla, la persistencia de configuraciones, la claridad visual de las interfaces. A esto se sumó trabajar con GDScript, un lenguaje que nunca había utilizado anteriormente.
Herramientas de inteligencia artificial como ChatGPT, Gemini o Copilot funcionaron como un apoyo importante para el aprendizaje y el desarrollo técnico. Más que reemplazar el proceso de programación, estas herramientas funcionaban como espacios de consulta para resolver problemas específicos. El proceso se convirtió en una especie de co-creación técnica donde la herramienta facilitaba el aprendizaje, pero igualmente exigía criterio y comprensión sobre el funcionamiento real del código.
A medida que el proyecto crecía, uno de los problemas más recurrentes fue la escalabilidad de los sistemas. El sistema de guardado inicial solo contemplaba la posición del personaje. Conforme se añadieron nuevas mecánicas, surgió la necesidad de almacenar información sobre objetos recogidos, estados del entorno e inventario. El sistema original estaba construido de manera rígida y no estaba preparado para recibir nuevas variables sin modificar gran parte de su estructura interna. Esto obligó a replantear completamente la lógica de guardado.
Algo similar ocurrió con el sistema de configuraciones. El menú de opciones parecía funcionar correctamente, pero al cerrar y volver a abrir el juego, todas las configuraciones regresaban a sus valores iniciales. Para solucionarlo fue necesario rediseñar completamente el sistema utilizando archivos de configuración persistentes.
Otro desafío importante apareció en el controlador del personaje y sus animaciones. Para acelerar la producción se utilizaron animaciones descargadas desde Mixamo. Aunque parecía ahorrar trabajo, rápidamente aparecieron problemas técnicos: todas las animaciones provenían de archivos independientes y no estaban diseñadas para funcionar juntas en un mismo sistema. La animación de agacharse, por ejemplo, desplazaba hacia abajo el centro del modelo al tiempo que el código reducía la hitbox, haciendo que el personaje atravesara parcialmente el suelo.
La solución final fue sencilla, mantener el modelo corporal existente internamente para que siga proyectando sombras y preserve la sensación de presencia física, pero desactivar su visibilidad directa para el jugador. No es una solución perfecta técnicamente, pero es una decisión practica dentro de las limitaciones de tiempo y alcance del proyecto.
Modelo del jugador — desarrollo técnico en Godot
Como parte del proceso de desarrollo, se realizó una documentación detallada de uno de los scripts utilizados en el proyecto, en este caso del script asociado al pasaporte. Este documento describe su estructura, funcionamiento interno y las principales funciones que lo componen, con el objetivo de facilitar su comprensión, mantenimiento y futuras modificaciones. Puedes consultar la documentación completa en el siguiente enlace: Documentación del script.
Eje espacial
El proceso de diseño de cada escenario comenzó con una fase de investigación de referencias en imagen. El objetivo no era encontrar modelos a copiar sino acercarse a las ideas que se tenían una vez resuelto el mapa de flujo del usuario: cómo se identificaba la construcción de cada espacio, cómo se podía acercar su iluminación, qué objetos eran coherentes y se complementaban entre sí.
Antes de construir cada escenario en detalle, el proceso pasaba por una fase de boceto que se materializaba rápidamente en Blender. Un elemento metodológico central fue el uso de un modelo de personaje de referencia con medidas definidas, mantenido presente en todos los escenarios durante la construcción. Esto garantizaba que las proporciones del espacio fueran coherentes entre sí y que, al ser exportados a Godot, el jugador experimentara una continuidad espacial coherente entre los escenarios.
Una vez construida la estructura base, el proceso entraba en una segunda fase de búsqueda concentrada en Sketchfab, plataforma de modelos 3D cuyos artistas ofrecen obras en descarga libre manteniendo el derecho de créditos. El criterio de selección respondía a dos objetivos simultáneos: coherencia narrativa y optimización. Se descartaron modelos con geometría excesivamente compleja que pudieran afectar el rendimiento en equipos de gama media-baja.
La decisión de exportación fue exportar cada elemento por separado e importarlos individualmente al motor, en lugar de exportar los escenarios completos como un solo archivo. Esto ofrecía una ventaja fundamental: mantener la editabilidad de cada asset de forma independiente dentro del motor.
La iluminación de cada escenario se desarrolló completamente en Godot. El trabajo previo en Blender funcionó como boceto y referencia orientadora, pero la implementación técnica del sistema de iluminación final se realizó íntegramente en el motor de juego.
A continuación se muestran algunos de los videos del proceso de diseño espacial:
Ver la playlist completa del proceso de diseño espacial en nuestro canal de YouTube.
Eje estético
Ítaca nació de una premisa simple pero exigente: que cada decisión de diseño sonora, gráfica o narrativa debía estar anclada en experiencias reales. Desde el inicio del proyecto, el equipo tomó la decisión de no inventar desde cero, sino de escuchar primero. Esa orientación definió el carácter del proceso entero.
El primer paso fue acercarse a personas con experiencia migratoria directa. Se priorizó el contacto con compañeros y amigos de otros países, con quienes fue posible sostener conversaciones abiertas que luego tomaron la forma de entrevistas estructuradas. Paralelamente, se diseñó y distribuyó una encuesta que generó un volumen significativo de respuestas aportando perspectivas diversas sobre el tránsito entre países, los objetos que se cargan, los sonidos que se recuerdan.
Toda la producción sonora del juego fue realizada en BandLab, con una decisión metodológica clara: construir cada pieza musical nota por nota, instrumento por instrumento. No se usaron loops pregrabados ni pistas genéricas. Cada melodía fue ensamblada manualmente, con reverberación para crear profundidad y distancia espacial, eco para evocar el vaivén entre lo presente y lo recordado, y capas de ruido ambiental para dar textura.
El resultado es una banda sonora que varía según el espacio que el jugador habita. Cada habitación o nivel tiene su propio paisaje sonoro, construido en coherencia con el objetivo narrativo de ese momento. El sonido funciona como un lenguaje que habla en paralelo al visual: no como decoración de fondo, sino como parte activa de la experiencia.
El sonido no decora el espacio.
Lo habita.
Los diálogos y textos que el jugador encuentra a lo largo del juego tienen su origen en los testimonios recopilados. No son citas textuales, se hizo un trabajo de transformación para que ninguna voz estuviera expuesta directamente, pero sí son destilaciones de lo que las personas compartieron. Este trabajo de reescritura fue también un acto de cuidado hacia quienes compartieron sus historias.
Ver la documentación completa.