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El proyecto

Descripción
y objetivos

Un videojuego 3D de exploración narrativa sobre migración, identidad y despersonalización.

¿Por qué existe ÍTACA?

¿Qué le pasa
al yo
que migra?

Hay una pregunta que rara vez nos hacemos cuando hablamos de migración: ¿qué le pasa al yo de quien migra? No al cuerpo, no al estatus legal, no a la situación económica, sino a eso que es más difícil de nombrar y que tiene que ver con quién es una persona cuando se aleja del lugar que identifica como origen.

ÍTACA nace de esa pregunta. Y nace también de una incomodidad presente y compartida en el grupo de trabajo, dada la sensación de que la migración, tal como se cuenta en noticias, en estadísticas, en debates políticos, siempre deja afuera algo fundamental. Deja afuera la experiencia interior. Lo que no se puede medir, ni fechar ni validar en datos cuantificables. Lo que ocurre cuando una persona se mira al espejo en un lugar nuevo y siente que algo en ese reflejo ya no le corresponde del todo.

Ese proceso encuentra un identificable en la psicología: la despersonalización. En el contexto migratorio es más común de lo que parece. Si bien no corresponde a una patología, es una respuesta natural a un cambio radical de contexto. Cuando el entorno que te moldea cambia completamente, tú cambias con él. El idioma que usas para pensar, los gestos con los que saludas, las palabras que no tienen traducción posible, todo eso construye quién eres. Y cuando ese contexto desaparece, algo en el proceso identitario se ve afectado.

ÍTACA busca adentrarse en esta problemática. No en búsqueda de generar una explicación, sino buscando acercar su sentir.

Ítaca no es el destino, es el pretexto. Lo que importa es todo lo que el viaje deposita en quien viaja. Kostantino Kavafis — adaptación conceptual del proyecto

El nombre
no es casual

La Odisea · Homero

Ulises tarda veinte años en regresar a Ítaca. Cuando llega, nadie lo reconoce, tiene que demostrar que es él. El viaje no lo preservó, inevitablemente lo transformó.

Ítaca · Kostantino Kavafis

Kavafis llevó esa imagen más lejos: Ítaca no es el destino, es el pretexto. Lo que importa es todo lo que el viaje deposita en quien viaja.

Tomando como referente conceptual subyacente, el proyecto dialoga con la paradoja del barco de Teseo aplicada al yo migrante.

La paradoja del barco de Teseo

Si cada pieza de la identidad se va reemplazando, el nombre pronunciado, los gestos, los hábitos, los vínculos, ¿en qué momento deja de ser el mismo barco? El barco que zarpó ya no es el mismo. Y la Ítaca que se recuerda ya no es la misma isla.

Una experiencia,
no una explicación

Con este proyecto nos planteamos investigar y expresar, mediante un videojuego 3D de exploración narrativa, los procesos de despersonalización y transformación identitaria asociados a la migración, construyendo una experiencia de transito y simbólica que permita acercar al jugador a una vivencia, no leer, ni encontrar una verdad sobre las tensiones, pérdidas y adaptaciones que emergen al alejarse del lugar de origen.

01

Diseñar mecánicas, niveles y elementos estéticos que representen simbólicamente la pérdida de arraigo y la tensión cultural, validándolos mediante iteraciones en el proceso de desarrollo del juego.

02

Construir una exploración artística de la mentalidad del migrante que promueva comprensión empática sin recurrir a contenido didáctico o sobreexplicativo.

03

Utilizar testimonios reales de personas migrantes como base narrativa y sensorial del juego.

04

Establecer una propuesta visual y sonora coherente con el tono onírico y poético del proyecto.

Declaración de diseño

El proyecto no busca ser una experiencia de ritmo acelerado. No tiene pretensiones académicas ni impone una verdad absoluta. No explica la migración: busca proponer visiones, y dejar que cada usuario que le experimente construya sus propios juicios y modelos de acción.

¿A dónde vas?